Interviste / Halo ODST rivelato al pubblico italiano - Intervista a Lars Bakken e Ryan Crosby - Parte I

27/07/2009

Halo ODST rivelato al pubblico italiano

di Francesco Sica

All'interno del Microsoft Auditorium si è tenuta l'esclusiva presentazione di Halo ODST alla stampa italiana. Un titolo importante, che da semplice espansione dell'esperienza di Halo 3 si è gradualmente trasformato in un gioco stand-alone, dotato di una sua forte personalità e capace di soddisfare le esigenze del più accanito fan della saga di Halo. Presenti all'evento Lars Bakken di Bungie Studios e Ryan Crosby, Capo Progetto di Microsoft Game Studios. GamesNation ha intervistato entrambi.

GN: In Halo ODST si potrà prendere il controllo di più di un personaggio, ma c'è comunque un individuo in armatura perenne, Rookie, che ricorda l'inossidabile Master Chief. Perché l'ennesimo personaggio anonimo?

LB: La cosa ha funzionato molto bene in tutti i capitoli precedenti della saga di Halo, il fascino esercitato da Master Chief lo testimonia ampiamente. In Halo ODST volevamo, però, creare dei personaggi più profondi e invogliare i giocatori a conoscerli. Rookie, il soldato alle prime armi di cui non si vede il volto, ci permette di stimolare nel giocatore i processi di immedesimazione. Poi ci sono le diverse prospettive narrative, offerte dagli altri personaggi, che permettono di conoscere gradualmente i dettagli di ciò che sta avvenendo nella città di New Mombasa. Diciamo che ODST offre, dal punto di vista dei personaggi, un'esperienza ben bilanciata e appagante sotto diversi aspetti.

RC: Questo ci ha permesso di raccontare la storia in un modo atipico e decisamente interessante. C'è un filone narrativo, quello di Rookie, che corre lungo tutta l'esperienza di gioco. Poi c'è la possibilità di vestire i panni dei compagni di squadra e di avere una visione degli eventi da prospettive diverse. Alla fine, tutti i filoni narrativi convergono verso il finale di Halo ODST e permettono di risolvere il mistero. È una struttura che si adatta alla perfezione al carattere esplorativo di ODST. Anche il modo in cui abbiamo caratterizzato i personaggi, affiatati e accomuniti dall'appartenenza a un elite militare, ha perfettamente senso nell'ottica di un gruppo che collabora e non agisce separatamente.

GN: Inizialmente, il gioco fu presentato come Halo RECON; come mai avete deciso di cambiare il sottotilo in ODST?

RC: Ci sono state molte valide ragioni per apportare un cambiamento così macroscopico nel titolo del nostro gioco. In realtà, ci siamo resi conto, mentre lavoravamo alla sceneggiatura, che gli ODST (le Truppe d'Assalto Orbitali) rappresentano il nucleo centrale della storia che volevamo raccontare e abbiamo deciso di focalizzare da subito l'attenzione dei giocatori su di loro.

GN: Cosa caratterizza Halo ODST rispetto all'ultimo capitolo della saga, Halo 3?

LB: Direi che ci sono un paio di aspetti salienti: il primo riguarda l'approccio narrativo che abbiamo avuto nel realizzare Halo ODST, completametne diverso da quello che abbiamo mantenuto in tutti i giochi precedenti della serie. Il fatto di avere un mondo completamente aperto in cui giocare, la città di New Mombasa, rende tutto estremamente diverso. Perfino la struttura di gioco, incentrata sulla scoperta graduale di indizi che permettano di ricostruire i misteriosi eventi narrati, influenza il modo di raccontare gli avvenimenti, così come i continui flashback e la possibilità di giocare intere sequenze nell'ordine che più si preferisce. Ma soprattuto abbiamo introdotto la modalità di gioco denominata Firefight, che da sola serve a caratterizzare in modo univoco Halo ODST. Si tratta di un cooperative, quattro contro orde successive di nemici Covenant, giocabile praticamente all'infinito...

GN: L'uso di flashback per raccontare gli eventi non ha influito negativamente sulla lunghezza delle missioni?

LB: Effettivamente ci sono episodi più brevi di altri, ma non c'è da temere perché ci si attesta comunque sulla lunghezza media delle missioni presenti anche in Halo 3. Ovviamente, la durata di una missione dipende dagli eventi che abbiamo scelto di rendere noti in quel determinato frangente.

RC: Nella Demo che abbiamo mostrato in occasione della presentazione al Microsoft Auditorium, ciò che si è visto rappresentava solo il 10% dell'intera missione. Non c'è veramente nulla da temere per quanto riguarda la longevità di ODST.

GN: Nel tentativo di diversificare ODST da Halo 3, avete pensato alla possibilità di introdurre meccaniche stealth nell'espereinza di gioco?

LB: No, l'approccio stealth non è decisamente contemplato in ODST. Forse si può anche provare ad affrontare determinate situazioni in modo stealth: aggirandosi per la città, di notte, e vedendo un gruppo di Covenant che pattugliano una strada, si può scegliere di aggirare l'ostacolo. È una possibilità intrinseca nella mappa di gioco, così vasta e aperta a ogni iniziativa. Accedendo alla mappa, viene visualizzata la posizione del nemico ed è perfettamente lecito e logico aggirare il pericolo. Non c'è nulla di stealth in tutto questo, non me la sento di classificare come tale una semplice scelta strategica...

Se vuoi aggiornamenti su HALO ODST RIVELATO AL PUBBLICO ITALIANO inserisci la tua e-mail nel box qui sotto:

Commenti

Nessun commento è stato ancora inserito...

Inserisci il tuo commento

Altri

  • Spider-Man: Il Regno delle Ombre Spider-Man: Il Regno delle Ombre Spider-Man: Il Regno delle Ombre, prodotto da Activision per Xbox 360, PS3, Wii, DS, PC, PSP, punta tutto ..
  • Marvel: La Grande Alleanza 2 Marvel: La Grande Alleanza 2 Marvel: La Grande Alleanza 2, prodotto da Activision per Xbox 360, PS3, Wii, DS, PSP, punta tutto sul ..
  • Planet 51 Planet 51 Planet 51 è un videogioco prodotto da SEGA per Xbox 360, PS3, Wii, DS, PC. Planet 51 punta tutto sul ..