In occasione della presentazione della line-up Atari, dopo aver parlato con Yoshihisa Kanesaka dello sviluppo di Magna Carta II, abbiamo avuto la possibilità di intervistare anche la mente che si cela dietro la prolifica saga di Tekken: Katsuhiro Harada. Una delle caratteristiche che segnano maggiormente questa prima edizione next-gen di Tekken è il motion blur applicato ai personaggi e le arene molto più vaste, con la possibilità di accedere a sezioni dello stage che obbligano i giocatori a rivedere in corsa le proprie strategie di combattimento. Con oltre quaranta personaggi giocabili, di cui trentaquattro provenienti dai precedenti capitoli, Tekken 6 è forse il più imponente picchiaduro della Namco, previsto entro l’autunno 2009 per Xbox 360 e PlayStation 3, nonché su PSP.
GN: Avete iniziato da zero lo sviluppo dell’engine grafico di Tekken 6, oppure vi siete appoggiati su un codice proveniente da precedenti edizioni del gioco?
KH: All’inizio abbiamo sviluppato la versione da sala giochi di Tekken 6, poi abbiamo impiegato un anno per convertirlo su console. All’inizio, però, abbiamo utilizzato un engine comune a tutte le produzioni Namco. Nell’arco dei dodici mesi di lavoro sulle versioni da salotto, abbiamo lavorato molto per migliorare il nostro prodotto e introdurre feature spettacolari, come l’effetto di sfocatura dinamica, che accentua la sensazione di velocità dei movimenti e il realismo: il Full-time Animation Blur. Ovviamente, non è l’unica cosa che abbiamo introdotto. Possiamo dire tranquillamente di aver rimesso mano alla maggior parte del codice di gioco e la versione casalinga ne ha, ovviamente, giovato.
GN: Tekken 6 è il primo titolo della serie ad abbattere le barriere dell’esclusività PlayStation. Com’è stato accolto dai fan il passaggio a multipiattaforma?
KH: La reazione dello “zoccolo duro” di appassionati della saga di Tekken è stata molto positiva, per quanto riguarda la comunità di utenti 360. Non solo, tutti i fan in generale hanno apprezzato molto il passaggio da esclusiva a titolo multipiattaforma. Abbiamo ricevuto alcuni feedback negativi solo da una certa utenza PlayStation, i cosiddetti “fanboy”…
GN: Qual è stata la sfida maggiore durante la realizzazione di Tekken 6?
KH: Di certo le difficoltà proprie dello sviluppo di un titolo multipiattaforma. La questione più spinosa è stato il passaggio da un’architettura hardware PlayStation a un’altra architettura completamente diversa, come quella di Xbox 360. Il codice originale, infatti, sfruttava profondamente le caratteristiche del Cell, affidando una mole notevole di calcoli alle SPU.
GN: In quel capolavoro di programmazione e bilanciamento di Tekken 3 vi erano alcuni mini-giochi da sbloccare – come dimenticare Tekken Ball? Avete inserito qualcosa di simile in Tekken 6?
KH: È trascorso così tanto tempo da Tekken Ball! Bei ricordi, ma non abbiamo previsto nulla di simile per quanto riguarda Tekken 6. Certamente, è stato inserito il classico Time Attack, eppure tutti i nostri sforzi sono stati investiti nella realizzazione della modalità di gioco nota come Scenario Campaign Mode. Ci sono così tante cose che abbiamo pianificato! E ciò che abbiamo presentato in occasione della presentazione italiana di Tekken 6 è solo una piccola parte di ciò che aspetta i giocatori. Lo Scenario Campaign Mode è il piatto forte di Tekken 6 e speriamo che sarà apprezzato dai nostri fan e non solo…
GN: Le edizioni Xbox 360 e PS3 di Tekken 6 potranno contare su contenuti esclusivi per una o l’altra console?
KH: In realtà, ci siamo sforzati di offrire la medesima esperienza di gioco sulle due piattaforme, sia per quanto riguarda l’impatto audiovisivo, sia per quanto riguarda i contenuti. Se messe fianco a fianco, le due edizioni di Tekken 6 risultano virtualmente indistinguibili.
GN: Avete pianificato qualcosa di particolare per PlayStaion Home?
KH: All’interno di Home stiamo pensando di sviluppare delle feature per la community di Tekken, ma è qualcosa di non ancora definitivo e stiamo tuttora pensando su come procedere… Di certo, non vi sarà nulla di particolare da fare all’interno del gioco per poter accedere a eventuali contenuti in Home.
GN: Con un roster così vasto, nel quale spiccano peraltro tre personaggi completamente nuovi, è stato difficile trovare il giusto bilanciamento fra un combattente e l’altro?
KH: Effettivamente, in un gioco con così tanti personaggi, il bilanciamento è una questione cruciale. Ci sono, tuttavia, molti strumenti di cui possiamo avvalerci: per esempio, possiamo contare su Tekken-NET, una possente infrastruttura di rete sviluppata per le sale giochi, che raccoglie, in un server centrale, tutte le statistiche dei giocatori. Ci sono una pioggia di dati che possiamo ricavare da Tekken-NET, compresi i replay. Oltretutto, dal momento che Tekken è un marchio famoso in tutto il mondo, possiamo contare su una notevole quantità di feedback provenienti da fan di tutte le nazionalità, via e-mail o consultando i forum dedicati a Tekken, nei quali le persone si scambiano costantemente pareri sul bilanciamento. Perfino all’interno del team di sviluppo abbiamo un gruppo che si occupa esclusivamente di lavorare sul bilanciamento dei combattenti. Alcuni di essi si specializzano nell’uso di specifici personaggi e, di combattimento in combattimento, ne limano costantemente le caratteristiche. Tutti questi fattori ci aiutano a gestire la questione e siamo fermamente convinti di aver raggiunto un buon equilibrio.
GN: Tekken 6 è dotato di modalità di gioco online che si appoggiano su PlayStation Network e Xbox Live; per quale delle due console è stato maggiormente difficile sviluppare il net-code?
KH: In realtà, il net-code è sviluppato a monte di ogni singola piattaforma; non è stato così difficile implementarlo nelle diverse edizioni di Tekken 6. Ciò che è realmente difficile è fare in modo di rispettare le specifiche qualitative necessarie per poter offrire un’esperienza di gioco gratificante, nonostante le diversità intrinseche di PlayStation 3 e Xbox 360 e dei relativi servizi online.
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