Interviste / Bruce Oberg ci parla di InFAMOUS - InFAMOUS sfrutta appena il 50% della potenza complessiva di PS3

21/05/2009

Bruce Oberg ci parla di InFAMOUS

di Francesco Sica

Bruce Oberg, programmatore e co-fondatore della Sucker Punch Productions, proviene da una lunga esperienza come Senior Engineer in Microsoft e prima ancora in AT&T Bell Laboratories. Per quanto riguarda InFAMOUS, Bruce si è occupato dell’ottimizzazione del codice per il Cell, del sistema particellare, dell’audio e dell’accompagnamento musicale dinamico. Con professionalità e simpatia ha risposto alle nostre domande in occasione della presentazione alla stampa del nuovo titolo Sony.

GN – Il risultato finale del progetto è rimasto fedele al concept originale?

BO – Abbiamo provato molto. Non crediamo nello sviluppo di un gioco come se si trattasse di uno script, con delle specifiche iniziali da rispettare. In realtà siamo più dell’idea che sia corretto provare e sperimentare. Sapevamo fin dall’inizio di volere un gioco in cui si comunicasse la sensazione di diventare un supereroe, perciò abbiamo sperimentato intorno al concetto di super poteri. Tutto doveva essere soprattutto divertente: l’elettricità si è rivelata tale e anche bella da vedere. Poi abbiamo dovuto creare una città credibile che interagisse con il protagonista. In realtà abbiamo avuto tonnellate di idee, si è trattato solo di provarle tutte e vedere quali funzionavano.

GN – In sostanza l’elettricità, ad esempio, non è stata subito la prima e unica scelta…

BO – Esatto, l’elettricità è stata una delle varie opzioni che abbiamo testato. Avremmo potuto usare il fuoco o altri poteri, ma la cosa singolare è che ciò che pensavamo potesse essere cool è stato comunque utilizzato, ad esempio assegnando questi super poteri alternativi ai “cattivoni”. Uno dei Villain ha, ad esempio, la capacità di teletrasportarsi. Sperimentare è la chiave per trovare il giusto bilanciamento…

GN – So che SCEA ha deciso di introdurre nella confezione di InFAMOUS la Beta per il multiplayer di Uncharted 2. Apprezzate questo tipo di cross marketing?

BO – Assolutamente sì! Siamo molto contenti, anche perché i ragazzi in Naughty Dog sono veramente bravi: sono decenni che realizzano grandi titoli. Basti pensare a Crash, all’intera serie di Jak and Daxter…  Fa impressione pensare che siano riusciti a diversificare i prodotti anche all’interno dello stesso brand: Jak and Daxter è anche un gioco di corse. Uncharted, poi, è un titolo meraviglioso, anche tecnicamente. Non so se avete avuto modo di vedere la demo di Uncharted 2, ma promette veramente faville! Insomma, nutriamo un profondo rispetto per Naughty Dog e li consideriamo un po’ come se fossero dei fratelli maggiori. Ci fa piacere essere associati a loro, talvolta scambiamo perfino idee sulle nostre rispettive tecnologie. Siamo fieri di questa collaborazione e ci fa piacere dargli visibilità attraverso i codici Beta inseriti in InFAMOUS.

GN – Il tema “supereroi” potrebbe essere considerato inflazionato. Una pioggia di film, tanti giochi in arrivo come Prototype… La cosa vi preoccupa?

BO – Siamo tranquillissimi! Secondo me le persone non guardano al genere di appartenenza, rifiutandolo in automatico. Voglio dire che ci sono stati orribili film, ma anche degli ottimi esemplari! Lo scorso anno, ad esempio, Iron Man ha sorpreso il pubblico. Il segreto è saper divertire e intrattenere. Questo è ciò che cerchiamo di fare e penso che, se le persone apprezzeranno InFAMOUS, è perché il gioco è divertente. Alla gente non interessa se si tratta di un titolo realistico, se l’universo di gioco è completamente aperto o altro. Se diverte, non conta altro. Noi abbiamo reso InFAMOUS divertente dall’inizio alla fine.

GN – Sucker Punch ha iniziato con Sly, sostanzialmente un Platform molto “cartoonesco”. C’è qualcosa del know-how maturato in precedenza che avete potuto applicare in un titolo realistico come InFAMOUS?

BO – Ci sono infinite differenze, ovviamente, a partire dall’hardware di riferimento. PlayStation 3 è una macchina completamente diversa. Perfino il gameplay, ancorato al concetto di open world, è diametralmente opposto ai livelli chiusi di Sly. Eppure, a ben vedere, c’è un po’ di Sly in InFAMOUSCole si arrampica ovunque, un po’ come faceva Sly, così abbiamo preso tutta l’esperienza maturata in precedenza e l’abbiamo investita in questo specifico aspetto di gioco. Un altro aspetto nel quale InFAMOUS deriva la sua tecnologia da Sly è la gestione della telecamera. Molte persone ne sottovalutano l’importanza, ma una buona telecamera virtuale è cruciale per una piacevole esperienza di gioco. Ci sono poi parti di codice profondamente diverse, ovvio, ma possiamo affermare di aver preso tutto il meglio possibile da Sly.

GN – È la prima volta per Sucker Punch su PS3: avete trovato e sfruttato caratteristiche peculiari dell’ammiraglia Sony?

BO – Beh, io sono un programmatore e, se devo dirla tutta, la PS3 è una gran bella macchina. Scrivo codice fin da quando avevo 12 anni, per Apple, PC, per grandi Mainframe. L’architettura di PlayStation 3 è straordinaria! Il processore Cell, con le sue sei SPU (una sorta di co-processori), permette di fare cose veramente incredibili! Si può letteralmente assegnare a ognuna di esse una mansione: “Tu gestirai la fisica, tu un po’ di animazioni…”, e si continua così, gettandogli in pasto veramente di tutto. Ogni volta che ci trovavamo qualcosa di pesante da gestire, lo assegnavamo alle SPU, come ad esempio ciò che noi chiamiamo padding ovvero la capacità dei personaggi non giocanti di camminare evitando gli ostacoli. Tutto il sistema di animazione particellare, il fuoco, praticamente ogni cosa è gestita dal Cell. Crediamo di aver utilizzato circa il 50% della potenza complessiva di PS3, avremmo potuto fare molto di più se avessimo avuto più tempo a disposizione. E non ho neanche parlato del RSX, il chip grafico, capace di generare una mole tale di triangoli che il livello di dettaglio ottenuto è veramente pazzesco! I risultati su questa generazione di console sono quasi superiori ai primi film in Computer Graphic. Se pensiamo a Toy Story, noi siamo in grado oggi di ottenere quella qualità di rendering in tempo reale!

GN – Le animazioni in InFAMOUS sono veramente impressionanti. È stato utilizzato il motion capture o avete realizzato tutto a mano, frame per frame?

BO – È stato realizzato tutto completamente a mano, una cosa che ha dell’incredibile. Abbiamo sviluppato una tecnologia che permette al Cell di gestire le animazioni e ciò ne ha reso possibile il blending. In sostanza, abbiamo potuto prendere parti di animazioni e mixarle con altre. Ad esempio, Cole è aggrappato a un pilone e lancia delle scariche di elettricità? Bene, l’animazione è la stessa di quando Cole è in piedi, a terra, ma l’abbiamo unita a un’altra. Tutto il complesso sistema è gestito in tempo reale dal Cell, che mixa il lavoro fatto a mano dai nostri artisti grafici.

GN – Probabilmenete questa è una delle ragioni per cui avete deciso di sviluppare un engine proprietario…

BO – Effettivamente è una delle ragioni. Abbiamo iniziato tutti come programmatori, anche io lo sono e ho co-fondato Sucker Puch. Eravamo tutte persone dotate di competenze tecniche, e abbiamo sempre desiderato sviluppare la nostra tecnologia. È una scelta che ci permette di ottimizzare costantemente, di rendere tutto più efficiente, veloce… Usando la tecnologia di terzi  si ha sempre il grande limite, in caso di problemi, di dover chiedere ad altri di fixare una cosa… e se la sistemano, poi bisogna tornare indietro per e controllare. Sviluppando il nostro engine abbiamo la certezza di ottenere il massimo dalla console e dal gioco e possiamo, ad esempio, eseguire un rendering particolare perché è tutta farina del nostro sacco. Tutto ciò che facciamo è sotto il nostro diretto controllo, è per questo che siamo fermamente convinti della nostra filosofia. Il sistema di animazione, di rendering, l’Intelligenza Artificiale, il padding… Tutta tecnologia proprietaria che abbiamo sviluppato esattamente come desideravamo.

GN – Avete intenzione di vendere la vostra tecnologia?

BO – Non è nei nostri piani. Alcune compagnie lo fanno ed è un modo per fare soldi, certo. Noi vogliamo solo fare i nostri giochi.

GN – A proposito di tecnologie proprietarie: è previsto il supporto per i sensori di movimento del pad PS3?

BO – Certo, l’abbiamo implementato nell’uso di alcuni super poteri. Soprattutto per direzionare qualcosa, ad esempio le scariche elettriche emesse da Cole.

GN – Un’edizione di InFAMOUS per PSP? In fondo la potenza a disposizione è più che sufficiente…

BO – Su PSP?! Onestamente non abbiamo nessun progetto in cantiere, anche se devo ammettere che l’hardware è molto potente…

GN – Un’ultima curiosità: chi ha disegnato le scene di intermezzo in stile Graphic Novel?

BO – Il nostro team di artisti. Persone di fiducia, sei ragazzi di talento che hanno realizzato i disegni su Photoshop e altri programmi di grafica. Alcuni di loro hanno applicato alle scene 2D i cosiddetti after effects, regalando alle immagini grande profondità, grazie a un effetto di parallasse. Il tutto in circa un anno e mezzo di duro lavoro.

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