22/02/2010
La trama di Heavy Rain è dinamica, nel senso che si lascia plasmare volontariamente (o non), in relazione alle vostre scelte e alla buona riuscita delle sfide a base di Quick Time Event. Procedendo nell'avventura, capitolo dopo capitolo, si interpretano di volta in volta quattro diversi personaggi.
Anche nell'approccio alla figura primaria del protagonista, a quell'alter ego che dovrebbe favorire in tutti i modi l'immedesimazione del giocatore, Quantic Dream ha voluto smantellare ogni certezza, proponendo figure fragili e costantemente a rischio di morte. Per questo in Heavy Rain può capitare che uno dei comprimari perda la vita, mentre il gioco va inesorabilmente avanti verso un finale meno comprensibile, ma forse più credibile.
Una scelta che espande l'autonomia di Heavy Rain, la cosiddetta longevità, e invoglia a rigiocarlo più e più volte per vedere di ottenere un brandello di informazione in più, per tentare un approccio diverso a qualche situazione che, nella precedente "lettura", non è andata come ci si aspettava.
Ma non tutti hanno un tempo infinito a disposizione, per cui non è strettamente necessario ricominciare ogni volta da capo: è sufficiente accedere al menu dei capitoli di gioco e selezionare il punto in cui si vuole riprendere in mano le redini del racconto.
Le opzioni date sono due, legate essenzialmente alla richiesta di salvare o meno i risultati della nuova partita. Scegliendo di non memorizzare alcunché, si può semplicemente rivivere una particolare scena, per semplice curiosità o nel tentativo di sbloccare un nuovo Trofeo. Acconsentendo al salvataggio, si rimette in discussione tutta la consistenza strutturale della trama dei capitoli seguenti e si ricomincia il viaggio verso uno degli oltre dodici finali che il gioco ha in serbo per voi.
Una singolare accortezza, concessa agli sviluppatori da Sony, è che la segnalazione dei Trofei sbloccati avviene sempre e solo durante i caricamenti fra un capitolo e l'altro, in modo da non distrarre assolutamente il giocatore durante gli eventi narrati.
Forse anche per questo si prova una sensazione strana affrontando i vari capitoli perché ci si sente vittima e carnefice, attore e regista allo stesso tempo. Un attimo prima si ha il controllo diretto sul movimento del personaggio e sulla scelta dell'inquadratura, quello seguente si è trascinati in un turbinio di segnali che compaiono all'improvviso su schermo, richiedendo la pressione istantanea di uno specifico tasto per fare in modo che l'azione prosegua nel verso giusto.
Non è necessario premere tutti i tasti correttamente, il sistema tollera un minimo di errori, che, anzi, risultano funzionali a uno svolgimento più realistico delle scene di colluttazione: non si è mai visto nessuno uscire illeso da una scazzottata, mentre qualche errore di input, magari effettuato con cognizione di causa, garantisce quella goccia di sangue dal naso e tumefazioni varie che rendono il tutto molto più credibile.
Ciò non vuol dire che si è liberi di sbagliare costantemente: se in alcune situazioni il filone narrativo del personaggio che si sta interpretando continuerà a dipanarsi, in altri casi ciò potrebbe equivalere a morte certa...
Abbiamo accennato appena alla gestione della visuale perché, in realtà, Heavy Rain fa affidamento su un'ottima telecamera semi-automatica, la quale gestisce le diverse inquadrature in modo molto dinamico, con repentini cambi di visuale, inquadrature multiple in un'unica scena, campi e controcampi. La regia è molto curata, tuttavia in diversi momenti è possibile richiedere, tramite la pressione del tasto L1, un set di inquadrature diverso.
Il sistema di controllo è veramente particolare ed è stato sicuramente pensato per venire incontro anche alle esigenze di regia, cercando di trovare una soluzione per evitare al giocatore di correggere, ad ogni cambio di inquadratura, la direzione di movimento (di norma impartita tramite stick analogico destro). Il tasto R2 sostituisce tale funzione e consente di far camminare il personaggio, senza più doversi premurare di scegliere una direzione verso cui inclinare la leva direzionale.
In sostanza, per camminare si preme un tasto e con lo stick analogico sinistro si direziona il campo visivo del protagonista, al quale fa seguito la direzione verso cui cammina; mentre alla leva destra è stata assegnata l'interazione con il mondo di gioco. Un sistema solo all'apparenza macchinoso, che richiederà un periodo di assestamento iniziale, ma che, una volta metabolizzato, consentirà di gustare al meglio Heavy Rain. Anche perché, avendo il controllo diretto sulla visuale del personaggio, è sempre possibile decidere con cosa interagire, semplicemente guardando nella direzione in cui si trova l'elemento interattivo.
Una volta inquadrato il punto esatto, compare in sovrimpressione l'interfaccia grafica, che, con delle semplici e intuitive indicazioni visive, segnala quali tasti premere, come sfruttare i sensori di movimento integrati nel pad della PS3, oppure come muovere lo stick analogico destro.
Il vantaggio di aver studiato un sistema di input ad hoc, risiede nella possibilità di coinvolgere il giocatore a livello fisico, obbligandolo a virtuosismi da contorsionista per premere contemporaneamente tutti i tasti richiesti a simulare una complicata azione, oppure facendogli scuotere vigorosamente il pad per scrollarsi di dosso un nemico, o ancora mettendone alla prova la delicatezza nello spostare lentamente e minuziosamente la leva analogica per riprodurre le movenze di una delicatissima operazione (ad esempio la disinfezione di una ferita, una rasatura, o ancora la stesura di un eyeliner). Una scelta coraggiosa, ma pienamente condivisibile, soprattutto nell'ottica di riprodurre, in chiave meccanica, lo sforzo psicologico o fisico delle azioni compiute dal personaggio di turno.
Stranamente, ciò che potrebbe mettere in crisi Heavy Rain è proprio la trama. Andando avanti, infatti, non è raro trovarsi in situazioni ai limiti del grottesco, ma per fortuna, la storia si è rivelata sempre coinvolgente e ben strutturata. Ed è proprio l'apparentemente infinita libertà di interazione che salva il gioco da ogni debolezza narrativa, lasciando al giocatore la sensazione di poter condurre la trama dove si vuole e distogliendolo dalle evidenti approssimazioni.
Volendo trovare un vero difetto, la sensazione è che, superata la metà dell'esperienza di gioco, alcune scene siano state trattate frettolosamente, sia a livello di pura realizzazione tecnica, sia per quanto riguarda il progredire della trama. Diversi capitoli di gioco si risolvono in concitati Quick Time Event, senza mai lasciare alcun controllo diretto sul personaggio, né alcuna possibilità di esplorazione degli ambienti, ma tale scelta diviene plausibile se si parte dal presupposto che si tratti dell'equivalente di filmati di intermezzo, stavolta interattivi.
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