19/03/2010
Il sistema di controllo di Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon è estremamente semplice: con il Nunchuk si gestiscono i movimenti di Seto, mentre il Wiimote viene utilizzato per dirigere il fascio di luce della torcia elettrica. Illuminare le ambientazioni è fondamentale per scoprire gli elementi nascosti dall'oscurità.
Se la trama e l'ambientazione di Fragile possono essere considerati quasi impeccabili, purtroppo non si può dire lo stesso del game design. I programmatori, infatti, hanno colpevolmente ignorato alcuni elementi che, nei videogiochi degli ultimi anni, hanno subito una netta evoluzione.
La più grave leggerezza degli sviluppatori è stata quella di non prevedere un sistema di aggancio dei bersagli nel corso dei combattimenti, dettaglio che rende gli scontri impacciati e macchinosi. Capita spesso, infatti, che un nemico riesca a schivare uno degli attacchi di Seto, costringendo il giocatore a effettuare una lenta manovra per far tornare nel proprio campo visivo il bersaglio da eliminare.
Anche le dinamiche GDR presentano alcuni problemi di fondo. Uno dei più fastidiosi è legato alla rottura delle armi di Seto in seguito all'utilizzo eccessivo, che a volte costringe ad affrontare interi combattimenti senza poter riparare il proprio unico mezzo per danneggiare i mostri. Considerando che le armi distrutte causano davvero pochissimi danni, e che capita spesso di imbattersi in creature in grado di rigenerare parte della propria salute, l'errore di progettazione si evidenzia da solo.
In un mondo dominato dall'oscurità, i falò rappresentano dei veri e propri fari nella notte, visto che permettono di salvare la partita, di equipaggiare nuove armi e recuperare l'energia.
La gestione dell'equipaggiamento di Seto è eccezionale, e sotto certi punti di vista ricorda quella di Resident Evil. Il protagonista, infatti, si sposta portando con sé una semplice valigia, dove deve far entrare gli oggetti attentamente selezionati in base alla destinazione successiva.
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